\section{¿Qué es la gamificación?}

\subsection{Definición}

La gamificación, que pertenece a la teoría de juegos, puede definirse de las siguientes formas:

\begin{itemize}
	\item Uso de elementos del diseño de juegos en contextos no de juego \cite{SanchezPalacios,Educause}.
	\item Proceso de usar teoría y mecánica del juego para enganchar a los usuarios dentro del modelo de negocio de una compañía \cite{BBVA}.
	\item Adaptar mecánicas, lógicas o elementos del juego en otro tipo de actividades que normalmente están alejados de éste \cite{Grund}.
	\item Aplicación de las mecánicas y dinámicas de los juegos en ámbitos que originariamente no son lúdicos con el fin de involucrar a la persona que participa y aumentar su motivación, concentración, esfuerzo y fidelización \cite{Werbach}.
\end{itemize}

Como puede apreciarse, hay un común acuerdo en que la gamificación consiste en utilizar dinámicas de juegos en entornos no relacionados precisamente al juego para cumplir un objetivo.

En esencia, el estudio de la gamificación procura que seamos más productivos, cumplamos determinados objetivos, haciendo que tanto el objetivo como trabajo sea divertido, algo deseable y placentero de realizar.
De hecho, parte de nuestra naturaleza humana es que ``nos gusta jugar'' \cite{BBVA}.
Tal como dijo Jane McGonigal \cite{BBVA,Santamaria1}:

\begin{quote}
	``Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad, les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras''.
\end{quote}

\subsection{Elementos del juego}

Es común hallar en los proyectos gamificados algunas o todas las siguientes herramientas motivadoras \cite{Santamaria1}:

\begin{itemize}
	\item \textbf{Desafíos} o misiones, tareas primarias o secundarias que lleven progresivamente al cumplimiento del objetivo final.
	\item \textbf{Niveles} de juego, que permitan al jugador visualizar los desafíos superados y afrontar progresivamente otros más difíciles.
	\item \textbf{Puntos} que se asignan a medida que se cumplen objetivos parciales o finales.
	\item \textbf{Retratos} (también llamados avatares) que pueden coleccionarse o simplemente se usan como una forma de expresar la identidad.
	\item \textbf{Premios}, sean objetos virtuales o reales, para recompensar al jugador por las tareas realizadas.
\end{itemize}

Cabe destacar que hoy día, para crear un ambiente de juego en la realización de cualquier tarea, ya no es necesario invertir mucho material y espacio.
Hoy día, gracias a los dispositivos electrónicos móviles, se puede crear un ambiente (virtual) de juego en cualquier lugar (real), donde la frontera entre uno y otro es difusa.

Los \emph{smartphones} han mostrado ser la herramienta por excelencia para compartir, aprender y trabajar, entre otras cosas, jugando; no sólo por su potencia de cómputo y su movilidad, que les permite hacer casi cualquier tarea, también porque son muy populares en la sociedad.